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手机游戏企业入不敷出 中移动流量套餐拖后腿

2007/08/10

  权威分析机构易观国际在最新的研究发现,较高的流量费已成为阻碍用户进行手机尝试的重要因素。无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费都已使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。

厂商数量缩水过半

  中国移动最新公布的今年第一季度“百宝箱”业务数据显示,其手机游戏业务总下载量为0.95亿元人民币,单月市场规模在3000万元左右。

  虽然,这一数字是“百宝箱”手机游戏业务收入连续两个季度下降后的首次回升。但这对众多手机游戏开发商(CP)来说,并非意味着行业“寒冬”的结束。相反,由于竞争激烈、产品数量众多以及政策的不明朗,手机游戏行业的春天可能要推迟。

  “去年上半年,在成都大概有30~40家成规模的手机游戏开发公司,但到现在下降到了11家。”8月8日下午,成都目前专门开发手机网游的指慧科技负责人李尧江向记者透露了这个数字。

  其中,一部分手机游戏公司关门倒闭;另一部分选择了转行,将业务重心转移到了其他领域。李尧江熟悉的同行,另外一家曾以手机游戏为重点的企业———思盈科技就是后者的代表。

  “公司现在主要精力放在‘可米’(Call Me)上。”思盈科技负责人马顺道对记者说,这是一款基于移动中终端的手机娱乐互动和即时通讯(IM)软件,它不仅能实现移动QQ、移动MSN的功能,还更加注重手机用户之间的娱乐需求和交友需求。未来,用户可以像在QQ上玩棋牌游戏一样,在可米上玩手机游戏。

  但公司的重心已经转移。2005年以来,思盈科技一直专注于手机游戏的开发,曾诞生过“斗地主”等多款新颖的手机网游,以及部分手机单机游戏;而从今年开始,“可米”的开发和运营成为核心,而手机游戏即使要做,也将围绕“可米”提供服务。

  “这个行业竞争太激烈,收费渠道的政策也不明朗。”马顺道感叹说,公司引进的最新风险投资方也更看好“可米”的项目。2005年、2006年盛极一时的手机游戏圈钱热正在退烧。

  据估计,目前在全国成规模的手机网游开发商仅60多家,而手机单机游戏开发商也从2000家降到千家,且绝大多数企业没有达到盈亏平衡点。

  “可以说,除了Gameloft等少数几个手机游戏巨头外,几乎没有企业盈利。都在烧钱!”李尧江说。

僧多粥少 10万款游戏争夺3000万用户

  “3位合伙人已经在手机游戏上投入了数百万元!”李尧江在位于成都市中区的高档公寓“锦都”中对记者说,虽然也和VC(风险投资)有过接触,但目前对风险投资并不是进入手机游戏的最佳时刻,“主要是没有盈利,这样VC进来以后肯定期望企业尽快交出成绩单,反而还可能影响决策。”

  在这里,广告行业出身的李尧江与合伙人租用了3套公寓,有30多名员工。员工上班通常不用打卡,因为他们的工作时间因项目进度的需求而无法固定。

  在全国,尤其是北京、上海、成都这样的数字娱乐领先城市,类似的开发运作模式相当普遍。国内目前最大的手机游戏开发商———魔龙在2006年初获得了来自IDG和索尼基金总计2000万美元的风险投资,这创下了国内手机游戏界圈钱的记录。魔龙拥有数百名开发人员,但截至目前,其主要收入仍然来自传统SP 业务,手机网游尚处于烧钱阶段。

  盈利迟迟无法实现,在寒冬烧钱的感觉是痛苦的。目前,开发一款成色较好的手机单机游戏,需要3~4人的团队工作3个月左右,按照 3000~4000元/人·月的人力成本计算,再加上其他支出,开发成本在4万~8万元。逐渐成为主流的手机网络游戏成本更高,需要10人以上团队,1年以上的开发以及后继运营,这样一款游戏的成本达数十万元,甚至上百万。

  但当前这样的支出却难以收回。就单机游戏而言,目前国内手机用户能够选择的游戏数量超过10万种以上,而目前全国接触过手机游戏的用户数量不超过3000万人,这意味着一款游戏的平均下载量仅仅在300次,按照每次5元~10多元的下载费用(尚需与SP、运营商分成),相当于平均一款游戏的收入只有1500~3000元,这样的收入对大多数企业来说显然是入不敷出。

  相比之下,在2004、2005年手机单机游戏刚刚兴起时,为数不多最早进入行业的开发商日子要好过得多。当时由于市面上玩家可选择的游戏数量有限,一款游戏单月的下载量就可以突破百万次,开发商很快就能收回成本。  

3G不发牌 拖了行业后腿

  业内人士认为,手机游戏出现当前供大于求、僧多粥少的根源,一方面是过去两年投资人、创业者对行业春天到来的估计过早;另一方面则是运营商政策不明朗所致。

  “当时3G炒得很热,大家都以为3G很快就能下来,看到网游这么多赚钱的企业,就跟着一拥而上了。”李尧江回忆说,当时人们没有想到3G牌照会一拖再拖,也没有想到运营商会出台一系列的“紧缩”政策。

  中国有超过4.6亿的手机用户,按理说,发展手机游戏具有庞大的用户基础,然而在2005、2006年,由于通讯网络、手机终端的技术条件限制,尚无法让用户实现手机游戏,尤其是手机网络游戏的最佳体验;同时,手机游戏对数亿用户来说是一个全新概念,接受并习惯需要时日。

  “公司开发的第一款手机网游《四方之青龙珏》,拥有50万注册用户,目前一台服务器的在线人数为700人,免费运营。”当前,很多玩手机游戏的人并不是所谓的“主流人群”,而以学生、打工者居多,他们对价格相对敏感,往往出现游戏收费、玩家散场的情况。

  其次,运营商最近一段时间的政策变化对行业造成冲击。在成都,手机玩家们还能享受到20元包月的资费,但在全国其他大多数省市,中移动已经取消了不限流量的GPRS包月,取而代之的是20元包50M流量等其他套餐。“这对手机网游的影响比较大,每小时的流量大概在1M左右,这样一天玩3个小时, 1个月就超标了。”

  权威分析机构易观国际在最新的研究发现,较高的流量费已成为阻碍用户进行手机尝试的重要因素。无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费都已使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。易观国际认为,因资费而引起的用户使用门槛提高将扼杀手机游戏产业刚刚形成的良好拐点。据估计,移动资费提醒出台后,部分手机网游的在线人数减少了10%。

四川新闻网-成都商报



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