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科贸观察第75期 挖金子游戏

2002-11-13 00:00:00   作者:   来源:   评论:0  点击:



  99年4月乐之声对原有电话游戏业务进行升级改造,推出了内地最早的图形MUD游戏"笑傲江湖之精忠报国",但令人感到意外的是公司却从此走上了从盈利到亏损的道路。不过他们声称还是要坚持走下去,这不很让人奇怪么?
  (采访胡俊峰:想公司上一个新台阶,不想维持公司以前的模式,有欧美、日韩做榜样,而在游戏领域更看好网络游戏这一块,相信国内也会形成气候,网络游戏是未来的发展方向,未来会赚到更可观的收益)胡俊峰看到的未来,似乎很多人都看到了。在互联网的寒冬里,任何一线光明都足以吸引大批走投无路的淘金者。于是游戏市场在2000年呈现出前所未有的火爆场面。
  (采访裘新:我觉得游戏市场会持续增长,因为以前的游戏市场还比较小,联邦的排行榜里放在最后才是游戏类产品,但是今年的增长速度就不一样了,去年连邦的销售榜里游戏软件的增长是80%,这个增长速度已经接近或超过了其它产品,相信未来游戏软件会使软件里非常重头的一个项目)
  去年一年,各类游戏产品如雨后春笋般地出现在市场上,从内容到形式都比原有产品有了很大突破,渠道拓展得也更广,大到商场、超市,小到地铁站、报摊,随处可见包装精美的游戏产品。特别是互联网用户爆炸式的增长,使在线游戏方兴未艾,发展势头大有超过单机版软件的趋势。
  但这种场景也使一些人想起96、97年游戏市场的火爆,当年随着参与者的增多,导致了市场急剧萎缩,98年游戏市场出现了萧条的景象。至今很多公司还心有余悸。
  (采访秦易:由于厂商不断引进产品,市场会迅速膨胀,我觉得今年应该慎重)
  看来,身在其中的商家对待这一轮的"商机"也是"喜忧参半"。那么这次的热度到底能够维持多久,真正的市场潜力有多大,大批蜂拥而至的游戏淘金者能够挖出金子吗?在分析这个问题之前,我们再来回顾一下96、97年的游戏市场。
  96年,国外的游戏产品开始向内地市场渗透,许多商家都看到这一大好商机,争相做代理。那时内地的游戏市场还处于不稳定的雏形阶段,普通人对游戏产品并未形成消费观念,引进的游戏产品种类单一、价格偏高,只有在软件专卖店里才能买到。有限的游戏爱好者往往被价格低廉、随处可见的盗版抢走。游戏软件并未真正打开市场,商家盲目引进来的产品,只能是束之高阁,少人问津。游戏市场呈现出一片有价无市的"虚假繁荣"。当时许多梦想在游戏市场大捞一笔的商家自然以失败告终。于是98年的游戏市场出现了前所未有的萧条景象。
  就像小年过后往往是大年一样,随着电脑的普及,人们的正版意识的不断增强,进入99年,内地的游戏市场逐步发展起来。
  从2000年5月份开始,国内的代理商则开始利用本地优势,刮起低价风潮,纷纷把以前的产品重新包装推出了"回顾版",这些回顾版一般定价在28-38之间,这场低价风潮造成的更深远影响是此后面市的很多新品也以中低价出现。
  (采访李儒雄:就像连邦软件公司代理的"傲视三国"原本定价在98元,后来调整到68元。价格也从居高不下的几百元降到了普通玩家能够接受的几十元。)
  另外,一批带有浓厚本土文化色彩的游戏产品诞生了,像金山公司的"剑侠情缘2"、目标软件的"傲视三国"都曾在市场上创造出火爆的销售记录。
  (采访裘新:2000年,我们的剑侠情缘2发行了两个版本,一个是6月份的普及版,后面有一个白金版,白金版收藏的东西很多,包括音乐CD、手册、不干胶纸贴,最早的普及版我们卖出了15万套,这是有史以来中国大陆单套游戏销售最高的,后面销售了2万套,价格稍高一些78元)
  金山公司在游戏软件的开发方面算得上是老前辈了,早在几年前自主开发的"中关村启示录"、"决战朝鲜"、"地雷战"就已打出了名气,从这些名字上,可以看出这些产品的内容都是我们熟悉的人和事。"中关村启示录"讲的就是中关村里的商业竞争,金山公司的总裁裘伯君和总经理雷军也被做到了游戏里,对本地玩家来说自有一种非同寻常的亲切感。
  (采访裘新:金山的市场定位更趋于大众化,可能高级的玩家对此不屑一顾,但真正的用户非常喜欢我们的游戏,非常有亲和度,比如我们的音乐很有民族风味,一般的游戏音乐都采用的是国外的电子音乐,而我们的音乐采用的是唢呐、二胡、笙萧,民乐的成分非常多)
  金山在剑侠情缘系列游戏的音乐上确实下了不少功夫,我有一位朋友说,"我玩剑侠情缘,就是听一听最后的音乐,听后果然不错,没有白买“。可见游戏的功夫并不仅仅在于技术水平的高低。好莱坞大片绝对不会让张艺谋、冯小刚丢了饭碗。
  正是沿袭了民族的特色,金山的剑侠情缘系列在亚太地区打开了销路,推广到台湾、新加坡、日本等地,取得了很好的业绩。这正印证了游戏不单纯是一种科技产品,它更是一种文化产品。就像日本的卡通动画在中日韩很有市场一样,游戏软件的地域性也逐渐凸现出来,东亚文化圈形成一个独特的市场,是欧美厂商难以攻破的。台湾、新加坡的企业早就意识到了这一点,立足本地向韩日以及内地渗透,而金山也是正好瞄准了这个空当,主推"文化大片",风光了一把。
  欧美知名的游戏厂商自然不会放弃这一潜力无限的市场,纷纷加大力度推广自己的产品。像玩家非常熟悉的"三角洲特种部队"这样知名的产品大批涌入,而且这些厂商加强了本地化工作,界面大都进行了汉化。
  引进产品的增多,使得国内代理公司的竞争也日趋激烈。很多公司抱怨代理费用"水涨船高",但又没有能力向厂家抗争,只能拿出看家本领,试图在市场上与对手一争高下。
  新天地互动多媒体,98年就已进入代理行列,到现在为止,算是一家"老字号的游戏代理商"了。像业界很有名气的"古墓丽影"系列、"沙丘2000"系列、"银翼杀手"系列都是经新天地重新包装、汉化引进内地来的。
  (采访秦易:那么在过去两年的基础上,今年应该充分与国外厂商展开合作,一方面我们应该扩大新产品的数量,另外一方面我们在技术方面与我们跟国外厂商有一个良好的合作,有一个技术方面的积累,对于新天地以后自己开发产品做好准备)
  看来以软件起家的新天地的志向绝不仅仅停留在给别人做代理、搞分销,有朝一日培养起自己的开发队伍,研发出自己的产品一直是他们的目标。
  内地从事游戏产品代理的公司很多,但涉足技术开发的还很少,许多都是散落在"民间"自发组合,往往开发出一项产品后,就没了后续的市场营销力量。在这方面台湾公司的经验很值得借鉴。他们在做代理的同时,并未忽视发展了自己的技术,积累到一定程度以后开发了自己的产品,而且他们善于抓住市场契机,在前两年爆发,形成了一定的产业规模。
  94年就进入内地市场的台湾智冠科技,一直保持着在技术方面的培育。仅在北京就有两个研发小组,全球目前设立了近30个研发单位,公司自制产品每年约有二十个左右。智冠科技在十七年里,从代理走向自行研发,技术上的实力更加稳定了其在电脑游戏产业的牢固地位。
  而另外一家在北京也有分店的华彩软件,在台湾已经有8年以上的软件发行经验。在游戏产品方面,华彩的名气也不小"三角洲"系列、"万王之王"都是华彩代理的游戏产品。虽然公司本身并不具有独立开发能力,但却有一套独特的方式来补充在技术上的不足。华彩经常投资、扶持一些小的游戏工作室,相互之间作配合,华彩借助自己独有的发行优势,来帮助其推销产品,而好的游戏产品同样也会令华彩在业界保持的长足发展潜力。面对内地开发力量的参差不齐,华彩还计划在今年3月份在内地开一个MUD的研讨会,就网络游戏的技术问题进行交流,同时也想在内地寻找合适的开发小组。
  互联网的兴起对游戏软件厂商来说是一个最大的机遇,其无与伦比的交互性是吸引玩家的最大卖点。华彩99年7月进入内地,它引人注目的市场运作就是发行了第一套中文万人实时在线网络游戏,同时也拉开了内地在线游戏商业运作的序幕。
  以声讯起家的笑傲江湖网站也算是网络新生代的后起之秀,网站发展至今,已成为内地最具人气的大型网络游戏中心,由于游戏的形式主要是发送帖子,所以每天都有数以千计的玩家聚集在论坛里,发贴量超过14000条,积累的精华帖已超过25000条。但目前限制网络游戏发展的因素仍然存在:一方面是网站租用带宽的费用偏高,另外就是网上支付方式还不够成熟,想盈利看来还要支撑一阵.
  (采访胡俊峰:预测都是对的,但关键看是不是能够抗下来,在于速度到底怎样,预测的量的变化是怎样的,不是质的变化,预测到0是没问题的,但那天到0,我预计到今年年底带宽费用还会还会降到一半,支付方面的方式,我们现在有3000多家的网吧,每天都在卖我们的游戏卡,另外中国移动和中国电信都在做这种储值卡的业务,都是这种小额支付,这个到年底都能基本解决)
  笑傲江湖从99年9月开始,采取销售游戏卡以及与电信分成的方式获利,到现在为止已有2、3百万的收入,当然这对于支撑一个公司的生存与发展来讲,还不能说是达到了理想状态,相对于大多数"赔本赚吆喝"的门户网站,他们的前景毕竟要好得多。
  (采访胡俊峰:我们现在所投入的都会记在下一个项目上,这种投入相对长一些,但我会预计在年中会盈利,拖到年底我们也可以承受,只要投资人在继续支持我们)
  据说在韩国,游戏产业已经发展得相当成熟,那里的中学生如果拿到了游戏赛季的冠军,还可以保送上大学。我们国家当然还没有达到这样一个阶段,但亚联的做法似乎让我们感到了内地游戏向职业化发展的味道,当然这并不是鼓励在校学生沉迷于游戏世界,这只不过是商家的一种经营手段,目的是为了尽早获得盈利。
  成立于2000年5月亚联游戏,采取线上业务和线下业务相结合的方式。线上部分主要是指代理引进一些优秀的国外在线游戏,如"千年"、"决战俄罗斯"等网络游戏,线下部分是指亚联通过商业手段面向广大游戏玩家的俱乐部"亚联俱乐部",为中国玩家职业化铺路。
  (采访戴红:从去年10月开始收费方向的努力,今年2月俱乐部开始收费,预计今年我们会在中国ICP领域首先获得盈利)
  靠网络游戏盈利在内地还刚刚开始,而在台湾早已是如火如荼了。我们节目台北记者站最新报道,据台湾市场情报中心会预测,台湾2001年线上游戏市场规模可达新台币10亿元,相较去年翻了一番。
  (采访刘柏圆:由于互联网的兴起,我们的业务从98年开始就全部转移到了网络游戏方面)
  游戏橘子这一台湾乃至世界知名的游戏品牌,在网络游戏方面,已经改变了台湾网络使用者的使用习惯,网络强大的社群活动,创造了电信业和ISP公司营收的新纪录。以"天堂"网络游戏为例,超过55万的付费会员和突破5万人的瞬间上线人数对台湾电信业所造成的收益是不容忽视的。
  而台湾华义公司推出的"石器时代",去年4月推出光盘版,7月开始线上收费,目前营收已达到2亿元,会员人数在46-47万人之间。这样的结果使华义对今年推出的"侠客列传"也抱有很大的信心。(采访)面对在线游戏横扫台湾,有着宏基背景的第三波也在精心筹备后,前不久在台湾推出它的第一款线上游戏"龙族",预计4月会进入内地市场。第三波表示除运用丰富的渠道资源进入资讯卖场、网吧外,将以娱乐业手法及多元合作等行销方式推广《龙族》。(采访)在线游戏在台湾创造可观利润的时候,内地的门户网站以及ISP们,对网络游戏的兴趣也日渐高涨。特别是在华彩"万王之王"以及智冠"网络三国"在内地设站运营后,网络从业者们从榜样身上看到了希望,积极寻求与游戏网站的合作。新浪网董事长姜丰年就曾明确表示过,"游戏是目前含金量最高的服务"。而搜狐的实际行动已证明进军游戏领域的决心。(采访搜狐)
  在线游戏的价值真的像人们估计的那么好吗,现在下结论还为时过早,毕竟游戏市场需要一个发展的过程。内地还处于萌芽阶段,整个产业没有形成一个明显的爆发点。蜂拥而至的淘金者如果只盲目追求短期效应,而忽视了市场的培育,那必然会鼓噪起新一轮的泡沫。不过话说回来,在线游戏能挖出金子,这个消息已经够让人心动了。

新浪科技(tech.sina.com.cn)

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