美国的在线游戏到2006年,将会占到所有游戏利润(大约108亿美元)的24%。Atari "Pong"已经从最初的简单的单人游戏发展到现在的成熟的多人角色扮演游戏,有成千上万的用户同时在玩这个游戏。据市场研究机构DFC Intelligence公司报告,许多这种多人在线游戏,在其整个发展过程中,每个游戏都有可能会带来超过3亿美元的利润。为了将宽带和在线游戏服务结合到一起而投入的资金数目将会是非常惊人而可观的。游戏产业现在有了一种新的方式来吸引新的和老的游戏玩家,而宽带在此中占据非常重要的中心地位。
一、玩游戏的都是些什么人?
根据Jupiter Media Metrix的研究报告,在美国,2002年的游戏市场的利润总额大约是80多亿美元,但是这些数字仅仅是在线游戏市场预计的利润总额的7%。事实上,美国的视频游戏产业的规模已经大于好莱坞的电影产业了,这简直是令人难以置信的。但是,美国需要宽带用户数量的迅速增长,从而才有可能带动美国的宽带游戏市场的繁荣。
根据Networks的研究,当宽带的使用率占到所有家庭总数的20%到25%时,在线游戏就会在所有年龄层的人们中成为具有统治地位的在线娱乐方式。统计数据表明,游戏的玩家采用什么样的方式来玩游戏,从根本上来说,是受宽带在用户群中使用的普遍程度影响的。要对这个问题进行更深一步的研究,我们来看一下在亚洲发生的一些事情。
在韩国,宽带并不是一种奢侈的用品,它仅仅是一种工具。根据来自韩国信息与通信部的数据,目前在韩国有超过450万的家庭是宽带的用户,大约占全国1400万家庭的三分之二。也就是说,在韩国4700万的总人口当中,宽带用户有1000万。此外,全国大约有26,000家网吧,其中的大多数都有高速连接,并且面向的消费者也大多数是在线游戏的玩家。因此,按照人口比例来测算,韩国已经成为世界排名第一的在线游戏王国。
根据Daewoo Securities的数据,8到24岁的年轻人中,80%的人每天都会玩在线游戏,并且每天至少定购一个MMPOG服务。举例来说,韩国的一个游戏Lineage从1998年开始已经吸引了大约1500万的游戏注册玩家,仅仅依靠这一个游戏,每年的销售额大约是1亿美元,该游戏的发行商也成为韩国证券交易市场KOSDAQ最热门的电子商务公司。
韩国电信(KT)是世界上最大的DSL服务提供商,它正试图使在线游戏成为其为消费者提供的最重要的基于DSL的增值服务。
Hanaro是世界上第一个对DSL技术进行商业化运作的网络服务提供商,它充分利用自己的网络优势,将自己的服务定位于"针对重要的游戏玩家的无延迟DSL服务",从而使自己在市场中占据了非常独特的地位。
例如,在一些职业游戏比赛中,经常遇到的情况是,许多同一战队中的成员纷纷要求使用HanaForce(Hanaro的DSL服务品牌)作为他们的首选连接,为的是获得高速度和稳定性。这种在速度和稳定性上的与众不同,使Hanaro获得了竞争优势,同时也成为其强大的市场工具,帮助它在更高级别的服务上投入更多,将自己和其他服务商的距离拉得更大。
与韩国市场形成鲜明的对比,美国的宽带市场显得非常落后和令人失望。根据来自Leichtman Research Group 和 Kinetic Strategies的最新估计,美国的家庭中使用宽带服务的家庭大约占总数的10%到13%,这和韩国的60%家庭占有率形成鲜明的对比。尽管美国和韩国在政策法规上、技术上、社会经济上和文化上存在着差异,但是有证据表明,美国的市场完全可以照搬韩国的基于宽带的在线游戏获得成功的模式。
为了提高宽带的使用率和利润收入,美国的服务提供商们正在想方设法吸引新老用户使用他们面向不同对象的宽带接入服务和创新的内容服务,例如在线游戏、音乐和视频点播等。要想获得成功,在很大程度上取决于是否能够为用户创造完全不同于以往的窄带的崭新的使用体验,从而吸引用户进行使用。这种新的体验应该通过新的IP网络技术的整合和好的内容来获得。
另外一个进行市场启动的重要因素是对内容提供商和宽带服务提供商进行培养,并促成他们之间的合作。内容提供商,包括游戏发行商,他们应该欢迎宽带IP网络,并将其作为一种更具有成本效益的新的发行渠道。此外,强大的宽带功能使发行商可以创造新的产品、对已有的产品进行补充、为用户创造新的使用体验,所有的这些都使无法通过窄带和那些单独使用的设备实现的。
同时,必须使内容用户了解到,宽带连接不仅仅意味着更高速度的Internet连接,从而使网页的打开速度和电子邮件的收发速度更快。必须能够在宽带中增加新的价值,从而使用户愿意支付比窄带连接费用更多的钱来获得不同的宽带使用体验。
二、新技术能给在线游戏带来的影响?
比Best Effort(Best-Effort:类似于目前Internet 网上提供的服务,是一种尽力而为的工作方式,基本上无任何质量保证。)性能更好的宽带智能IP网络会将在线游戏带到一个崭新的境界。
游戏的各个方面,包括软件发行、玩游戏、游戏支持和大规模的多用户之间的交流等等所有的方面,都会受到正面的影响。
对于可以让用户获得优良的在线游戏体验的网络来说,最重要的就是稳定的、受到良好控制的网络延迟。这对于多人在线游戏是非常重要的,对于这样的游戏,网络不应该成为一种严重的制约因素,尤其是那些需要快速反应的、交互式的游戏。
带宽的高低对于避免网络阻塞是至关重要的,一旦发生网络阻塞就会导致很高的网络延迟和数据包丢失,一般的表现形式就是对发出的命令没有反应。但是,仅仅是带宽一项,并不能保证可以带给你良好的网络游戏体验。事实上,早期的专为宽带网络设计的游戏,实际需要的网络带宽只有不到100kbps。
如果从用户到POP服务器之间有一条快速的连接通道,这对解决上述问题是有帮助的,但是它仅仅能提供一种比"尽力而为(Best-Effort:是一种尽力而为的工作方式, 基本上无任何质量保证。)"稍微好一点的、类似于目前Internet网上提供服务的性能表现。一个真正的优良的网络游戏服务可以为所有的网络服务元素提供有保证的性能表现。
用来确认游戏服务器处理资源、主传输性能和网络前沿处理/传输性能的动态的、基于网络的信号系统是必需的。这样的功能必须要以粒状分布的、面向用户和基于应用的智能作为补充,它们可以记录网络的能够被接受的、面向客户的端到端(end-to-end)的服务性能。
商业合作模式会有哪些相应的变化?
新兴的经过优化的IP路由平台为宽带服务提供商提供了一系列更强大的基于网络的功能服务,从而使已经非常精彩的在线游戏内容变得更加吸引人。
服务智能的关键领域以及可以得到良好保证的性能表现将有助于为游戏的玩家创造良好的在线游戏体验,同时还有助于在网络提供商和游戏提供商之间建立新的合作伙伴关系、培育一个新的商业合作模式。不管网络提供商将在线游戏作为一种直接的、品牌推广方式的零售服务提供给用户,还是将高级的网络功能提供给游戏应用服务提供商,然后间接提供给他们的用户(批发销售的方式),提供商们的目的是能够在游戏玩家和游戏提供商们创造的利润中分得一杯羹。
借助于新的基于宽带的IP服务功能,他们可以更好地将自己融入到产业价值链中去。例如,通过对性能进行工控制和增加和精心打造的用户服务项目,网络提供商们可以针对不同层次的游戏的需求(例如联赛、竞赛和普通游戏等)采取不同的带宽/延迟控制,从而使自己的投入获得回报。所有这些都是基于DSL的基本服务费用和能够获得可以使自己进一步发展的利润的。
和韩国的市场相比,美国的宽带市场已经远远落后,在用户的数量上更是少的可怜。
但是,不管是韩国还是美国的宽带提供商都没有能够创造比"尽力而为"传输方式更好的新的"内容体验",也没有能够从内容提供商那里获得与内容有关的利润,因而DSL所服务的用户以及其获得的市场投入并没有增加。
新的IP网络功能可以创造这些新的游戏体验,是宽带提供商们可以有机会将自己加入到这个蒸蒸日上的游戏服务链中,并且直接从游戏服务中获取收益。充分利用精彩的内容和由宽带以及智能化的、强大的IP功能而带来的高级网络功能,每个人都将是赢家。
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